После прочтения холстов г-на Сяосяоцяна я по прихоти научился делать трехмерную землю, которая считается WebGL. Раньше я использовал родной холст для рисования 2D-графики, но в этот раз я использовал 3D-фреймворки Three.js и stats.js, учился и практиковался, и эффект меня вполне удовлетворил... Ведь это мой первый контакт с WebGL.
Разговоры дешевы, покажи код!
Адрес исходного кода проекта GitHub:GitHub.com/fighting ха О…
Адрес демонстрации проекта:хороший бой GitHub.IO/мечта о кодировании…
В коде еще много недостатков, пожалуйста, просмотрите..
Что такое Three.js
С быстрым развитием интерфейса в последние годы производительность веб-страниц становится все более и более мощной.Браузер предоставляет интерфейс WebGL (Библиотека обработки веб-графики), который может рисовать 3D-графику, вызывая соответствующий API.Three.js
Это еще один уровень инкапсуляции поверх основного интерфейса.Three.js
Это самый популярный JS-движок для 3D-рендеринга веб-страниц.
Как использовать Three.js
Этап подготовки
- Добавить элемент холста на страницу
<!-- 作为Three.js渲染器输出3D图形 -->
<canvas id="webglcanvas"></canvas>
- Импорт файла библиотеки Three.js
- местный импорт
<!-- Three.js库 -->
<script src="./libs/three.min.js"></script>
- Удаленный импорт CDN
<script src='http://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r70/three.min.js'></script>
- Переменные, используемые в проекте
let canvas, //画布标签
stats, //性能检测器
camera, //相机
scene, //场景
renderer, //渲染器
group, //物体组
mouseX = 0, //鼠标横向位置
mouseY = 0, //鼠标纵向位置
windowHalfX = window.innerWidth / 2, //视口大小的一般
windowHalfY = window.innerHeight / 2; //视口大小的一半
Создать материал сцены
Для отображения three.js нужны три вещи: сцена, камера и рендерер.
- Сцену можно понимать как сцену. Потому что для рисования 3D-эффекта должна быть сцена для демонстрации эффекта.
API создания сцены:THREE.Scene()
scene = new THREE.Scene() //创建场景
- Со сценой теперь нужна камера для съемки материала, поэтому вторым шагом является создание «камеры».
Создать API камеры:THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
- fov Угол обзора, который можно понимать как поле зрения, представляет собой диапазон сцены, видимой на мониторе, в градусах.
- аспект - это ширина/высота, обычно устанавливаемая на соотношение сторон элемента холста.
- NEAR ближнее конечное расстояние
- дальнее расстояние
- Только расстояние от камеры больше, чем ближнее значение, меньше, чем дальнее значение, и в пределах угла обзора камеры оно может проецироваться камерой.
camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000)
camera.position.z = 500 //相机的远近
- Сцена и камера имеются, то есть материал можно снимать, но материал должен пройти через какой-то ПС, красоту и т.д., чтобы стать красивым. Здесь нужен рендер.
Создайте API рендерера:THREE.WebGLRenderer({})
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: canvas,
antialias: true, // true/false表示是否开启反锯齿,
/*
alpha: false, // true/false 表示是否可以设置背景色透明,
precision: 'highp', // highp/mediump/lowp 表示着色精度选择,
premultipliedAlpha: false, // true/false 表示是否可以设置像素深度(用来度量图像的分辨率),
maxLights: 3, // 最大灯光数,
stencil: false // false/true 表示是否使用模板字体或图案
*/
})
Укажите ширину и высоту рендерера API:renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
Параметры ширина и высота соответственно
Создать 3D графику
Мы сняли камерой сцену из материала, но только после того, как все эти элементы в 2D, теперь мы хотим, чтобы материал из 2D стал 3D, тогда для этого требуется 3D-графика с 2D-материалом в качестве носителя. С простым пониманием продовольственных товаров, то есть за пределами куриного рулона, 2D-плоскость начала катиться, курица катиться по поверхности, рулон, завернутый в игровую курицу, затем становится куриным рулетом 3D из 2D-ролла справа. эммм... хорошо стесняюсь объяснить.
API:
- графическая форма
THREE.SphereGeometry(radius, widthSegments, heightSegments, phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength)
- радиус: радиус сферы
- widthSegments, heightSegments: количество сегментов в горизонтальном и вертикальном направлениях. Минимальное значение widthSegments равно 3, а значение по умолчанию — 8. Минимальное значение heightSegments равно 2, а значение по умолчанию — 6.
- phiStart: начальный угол в горизонтальном направлении, значение по умолчанию 0
- phiLenght: радианы, покрываемые поверхностью сферы в горизонтальном направлении, по умолчанию Math.PI * 2
- thetaStart: начальный угол в вертикальном направлении, по умолчанию 0
- thetaLength: Вертикальное направление — это радиан, покрываемый поверхностью сферы, значение по умолчанию — Math.PI.
- Графический материал
THREE.MeshBasicMaterial({})
Есть много видов графических материалов, я проверил информацию в Интернете, и я думаю, что это резюме очень хорошее, вы можете посмотреть.blog.CSDN.net/QQ_30100043… - Графическая композиция
THREE.Mesh(geometry, material)
- форма объекта геометрии
- материальный объект материал
let geometry = new THREE.SphereGeometry(200, 20, 20) //形状
let material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }) //材质
let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material) //物体
- загрузить графику
new THREE.TextureLoader().load(img, callback)
Загрузите график выше
loader.load('./img/land_ocean_ice_cloud_2048.jpg', function (texture) {
let geometry = new THREE.SphereGeometry(200, 20, 20) //形状
let material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }) //材质
let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material) //物体
})
Создать портфолио
У нас есть 3D-графика, следующим шагом будет объединение этой графики в различные 3D-интерфейсы.
Создайте составной API:THREE.Group()
//创建一个组合
group = new THREE.Group()
scene.add(group) //将组合添加进场景中渲染
Добавьте созданную 3D-графику в композицию
API:group.add(mesh)
- сетка 3D-объектов
пошевеливайся
3D-графика была визуализирована в сцене, теперь пришло время ее анимировать!
function animate() {
// 请求运动帧
requestAnimationFrame(animate)
render()
}
// 地球旋转逻辑函数
function render() {
// 更新性能监视器
stats.update();
camera.position.x += (mouseX - camera.position.x) * 0.05
camera.position.y += (mouseX - camera.position.y) * 0.05
// 拍摄角度, 可改变地球视角
camera.lookAt(scene.position)
// 地球自转速度
group.rotation.y -= 0.005
// 运动核心 递归调用
renderer.render(scene, camera)
}
Вращение трехмерной Земли в основном завершено.
что такое stats.js
Говоря о Three.js, давайте поговорим о том, что такое stats.js. stats.js — это вспомогательная библиотека, разработанная Three.js для проверки производительности кода WebGL путем определения количества кадров во время выполнения анимации.
СТАТИСТИКА.JS
Этап подготовки
Подобно Three.js, stats.js также необходимо импортировать библиотеку фреймворка и использовать div для рендеринга и отображения интерфейса теста производительности.
<!-- 用于显示和统计图形的性能 -->
<div id="stats-output"></div>
<!-- 引入stats.js库 -->
<script src="./libs/stats.min.js"></script>
начать использовать
Сначала вам нужно инициализировать статистику
// stats性能检测器初始化
stats = initStats();
function initStats() {
stats = new Stats();
//设置统计模式
stats.setMode(0); // 0: fps, 1: ms
//统计信息显示在左上角
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.left = '10px';
stats.domElement.style.top = '10px';
//将统计对象添加到对应的<div>元素中
document.getElementById("stats-output").appendChild(stats.domElement);
return stats;
}
При смене сцены, то есть 3D движении, детектор статистики нужно обновлять в реальном времени
API:stats.update();
Используется для динамического обновления обнаружений при вращении Земли.
// 地球旋转逻辑函数
function render() {
// 更新性能监视器
stats.update();
camera.position.x += (mouseX - camera.position.x) * 0.05
camera.position.y += (mouseX - camera.position.y) * 0.05
// 拍摄角度, 可改变地球视角
camera.lookAt(scene.position)
// 地球自转速度
group.rotation.y -= 0.005
// 核心 递归调用
renderer.render(scene, camera)
}
Можно увидеть два случая обнаружения
stats.setMode(0);// 0: кадров в секунду, 1: мс
Параметр 0 показывает FPS
Параметр 1 показывает MS
окончательная оптимизация
1. Угол земли можно контролировать с помощью мыши
// 绑定鼠标移动事件
document.addEventListener('mousemove', onDocumentMouseMove, false)
// 监听鼠标移动方向, 从而确定地球南北半球
function onDocumentMouseMove(ev) {
ev = ev || event
mouseX = ev.clientX - windowHalfX
mouseY = ev.clientY - windowHalfY
}
2. Отзывчивый
Автоматически изменять размер визуализируемой графики в соответствии с размером окна.
// 窗口大小改变监听
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false)
// 监听窗口大小, 从而根据窗口大小改变地球大小, 类似响应式
function onWindowResize() {
windowHalfX = window.innerWidth / 2
windowHalfY = window.innerHeight / 2
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
camera.updateProjectionMatrix()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
}
Что ж, теперь трехмерная Земля практически завершена~
полный код
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>WebGL之3D地球</title>
<style>
/* 禁止系统默认滚动条 */
html,
body {
height: 100%;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<!-- 用于显示和统计图形的性能 -->
<div id="stats-output"></div>
<!-- 作为Three.js渲染器输出3D图形 -->
<canvas id="webglcanvas"></canvas>
<!-- webgl库 -->
<script src="./libs/three.min.js"></script>
<script src="./libs/stats.min.js"></script>
<script>
let canvas, //画布标签 绘图API
stats, //性能检测器
camera, //相机
scene, //场景
renderer, //渲染器
group, //物体组
mouseX = 0, //鼠标横向位置
mouseY = 0, //鼠标纵向位置
windowHalfX = window.innerWidth / 2, //视口大小的一般
windowHalfY = window.innerHeight / 2; //视口大小的一半
init() //构建地球
animate() //使地球旋转起来
function init() {
// 获取canvas画布
canvas = document.getElementById('webglcanvas')
// stats性能检测器初始化
stats = initStats();
// 3D绘制
// 相机
camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000)
camera.position.z = 500 //相机的远近
// 场景
scene = new THREE.Scene()
// 创建一个组合
group = new THREE.Group()
scene.add(group) //将组合添加进场景中渲染
// 地球 数学形状 贴图
let loader = new THREE.TextureLoader()
loader.load('./img/land_ocean_ice_cloud_2048.jpg', function (texture) {
// console.log(texture)
let geometry = new THREE.SphereGeometry(200, 20, 20) //形状
let material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }) //材质
let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material) //物体
group.add(mesh)
})
// 渲染器
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: canvas,
antialias: true, // true/false表示是否开启反锯齿,
/*
alpha: false, // true/false 表示是否可以设置背景色透明,
precision: 'highp', // highp/mediump/lowp 表示着色精度选择,
premultipliedAlpha: false, // true/false 表示是否可以设置像素深度(用来度量图像的分辨率),
maxLights: 3, // 最大灯光数,
stencil: false // false/true 表示是否使用模板字体或图案
*/
})
// 指定渲染器宽高
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
// 绑定鼠标移动事件
document.addEventListener('mousemove', onDocumentMouseMove, false)
// 窗口大小改变监听
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false)
}
// 监听鼠标移动方向, 从而确定地球南北半球
function onDocumentMouseMove(ev) {
ev = ev || event
mouseX = ev.clientX - windowHalfX
mouseY = ev.clientY - windowHalfY
}
// 监听窗口大小, 从而根据窗口大小改变地球大小, 类似响应式
function onWindowResize() {
windowHalfX = window.innerWidth / 2
windowHalfY = window.innerHeight / 2
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
camera.updateProjectionMatrix()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
}
function animate() {
// 请求运动帧
requestAnimationFrame(animate)
render()
}
// 地球旋转逻辑函数
function render() {
// 更新性能监视器
stats.update();
camera.position.x += (mouseX - camera.position.x) * 0.05
camera.position.y += (mouseX - camera.position.y) * 0.05
// 拍摄角度, 可改变地球视角
camera.lookAt(scene.position)
// 地球自转速度
group.rotation.y -= 0.005
// 核心 递归调用
renderer.render(scene, camera)
}
function initStats() {
stats = new Stats();
//设置统计模式
stats.setMode(0); // 0: fps, 1: ms
//统计信息显示在左上角
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.left = '10px';
stats.domElement.style.top = '10px';
//将统计对象添加到对应的<div>元素中
document.getElementById("stats-output").appendChild(stats.domElement);
return stats;
}
// ecchat 数据可视化
// 平面的世界是错误的, css perspective:1000px transform-style:perserve-3d
// Camera Scene render(渲染容器) Light -> canvas
</script>
</body>
</html>
Материал с изображениями и библиотеку js можно скачать с моего github:
GitHub.com/fighting ха О…
Это первый раз, когда я публикую статью о Наггетс, надеюсь, она всем понравится, ха-ха~