Всем привет, я первокурсник 1997 года, маленький свежий мясной зеленый школьник, и каждый день встречаю "странные" идеи дизайнера🤔. Сегодня я предлагаю вам практический совет по фронтенду. Работая над страницей активности H5, дизайнер Ямада придумал визуализацию планетарного движения по орбите 🪐, пять шаров должны вращаться по наклонной орбите. JavaScript может рисовать множество сложных анимаций, и в Интернете есть много реализаций различных классов планет, так как же использовать CSS для достижения такого эффекта?
Эффект реализации CSS:
Понимание преобразования CSS
Прежде чем мы начнем, давайте рассмотрим некоторые моменты знаний CSS Transform ~
Transform
Система координат
Ось X: левый верхний угол экрана является исходной точкой, а горизонтальное направление — осью X.
Ось Y: левый верхний угол экрана является исходной точкой, а вертикальное направление — осью Y.
Ось Z: левый верхний угол экрана — это начало координат, а ось, перпендикулярная компьютеру, — это ось Z, которую можно понимать как ось, указывающую на нас.
Порядок выполнения параметров преобразования
Эффект, переданный в преобразовании,порядок исполнения(фактически это можно понимать какпост-входящийизвыполнить первым, но фактический расчетматрица:matrixспособ расчета), и преобразование изменит ось координат.
Как показано на рисунке ниже, наклон, масштабирование, поворот... по сути, все они реализованы с помощью матрицы, но людям проще использовать форму поворота.
Существует два матричных метода:
1. матрица () матрица 3x3
2. matrix3d() матрица 4x4
Например:
transform: rotate(30deg);
// matrix(cos30°,sin30°,-sin30°,cos30°,0,0);
transform: matrix(0.866025,0.500000,-0.500000,0.866025,0,0);
Результаты производительности этих двух методов согласуются, но если вы хотите реализовать вращение с чистой матрицей, вам нужно вручную вычислить различные значения sin и cos.
Вот еще два простых примера, которые помогут быстро понять порядок вычисления (выполнения) преобразований:
- Сначала выполните команду scaleX(0.5), чтобы превратить квадрат в прямоугольник, а затем выполните команду rotateZ(45deg), чтобы повернуть элемент на 45 градусов по часовой стрелке, в результате чего получится наклонный прямоугольник:
.test_transform {
width:100px;
height:100px;
background-color: #c685d9;
transform: rotate(45deg) scaleX(0.5);
}
- Сначала выполните поворот на 45 градусов по часовой стрелке, затем сожмите ось X и получите ромб:
.test_transform_2 {
...
transform: scaleX(0.5) rotate(45deg);
}
rotate
Простое вращение, rotate(45deg) на самом деле rotateZ(45deg).
scale
Масштаб, как масштабY(0,6)
scale() работает только для преобразований на евклидовой плоскости (двумерной плоскости). Если требуется масштабирование в пространстве, необходимо использовать scale3D().
Вот как реализовать простой эффект обтекания одним шариком с помощью CSS:
Для достижения эффекта объемного звучания одного шара
Шаг 1 - Основной стиль
<div className='wrap'>
<div className='planet'>
<div className='ball' />
</div>
</div>
.wrap {
display: flex;
background-image: linear-gradient(180deg, #020205 0%, #170f39 51%, #35247a 95%);
width: 600px;
height: 600px;
align-items: center;
justify-content: center;
}
.planet {
position: absolute;
border: 2px solid #fff;
transform-style: preserve-3d;
width: 200px;
height: 200px;
}
.ball {
width: 50px;
height: 50px;
position: absolute;
border-radius: 50%;
background-color: yellowgreen;
}
Шаг 2 - Проведите круг по дорожке
.ball {
// ...
left: calc(50% - 25px);
top: -25px;
}
Зачем нужен этот шаг? Если к этому квадрату добавить border-radius: 50% и превратить его в круг, то текущая точка на картинке нанизывается на круговую дорожку, и радиус, соответствующий четырем углам квадрата, будет больше радиуса круг. .
Шаг 3 - Поверните дорожку
.planet {
transform: rotateZ(45deg);
}
.ball {
transform: rotateZ(-45deg); // 中和轨道的旋转
}
Шаг 4 — Сожмите ось Y дорожки, чтобы создать 3D-эффект.
Обратите внимание на последовательность, нужно сначала повернуть, а потом сжать, иначе получится наклонный прямоугольник
.planet {
transform: scaleY(0.5) rotateZ(45deg);
}
.ball {
// 中和轨道的 scaleY 压缩,2 * 0.5 = 1 恢复原状,注意传入顺序,和 .planet 的 transform 是相反的,就像连续上了几个不同的锁,打开时要用和上锁相反的顺序去解
transform: rotateZ(-45deg) scaleY(2);
}
Шаг 5 — Превратите дорожку в эллипс
.planet {
border-radius: 50%;
}
Шаг 6 - Заставьте трек вращаться
Вышеуказанные шаги превратили исходный график в график, похожий на орбиты и планеты.Пока соблюдаются приведенные выше правила нейтрализации для rotateZ и scaleY, орбиту можно вращать, не сжимая стиль сферы:
// 公转动画
@keyframes planet-rotate {
0% {
transform: scaleY(0.5) rotate(0);
}
100% {
transform: scaleY(0.5) rotate(360deg);
}
}
// 自转动画
@keyframes self-rotate {
0% {
transform: rotate(0) scaleY(2);
}
100% {
transform: rotate(-360deg) scaleY(2);
}
}
.planet {
animation: planet-rotate 20s linear infinite;
}
.ball {
animation: self-rotate 20s linear infinite;
}
Шаг 7 - Сделайте угол наклона гусеницы
По-прежнему используя порядок выполнения преобразования, пока вы выполняете поворот (Z) в конце, вы можете сделать всю плоскость наклонной.
@keyframes planet-rotate {
0% {
transform: rotate(45deg) scaleY(0.5) rotate(0);
}
100% {
transform: rotate(45deg) scaleY(0.5) rotate(360deg);
}
}
@keyframes self-rotate {
0% {
transform: rotate(0) scaleY(2) rotate(-45deg);
}
100% {
transform: rotate(-360deg) scaleY(2) rotate(-45deg);
}
}
Достичь эффекта многошарового объемного звучания
Поскольку контейнер с дорожками может гарантировать, что максимум четыре шарика будут двигаться по круговой дорожке, если вы хотите добиться движения более 4-х шариков, на самом деле вам нужно только перекрыть несколько дорожек + плоскость шарика, но только отображать одну дорожку (границу) т.е. можно.
спортивная модель
независимое движение= одиночная сфера + дорожка одиночной сферы (родительский элемент)
многошаровое окружение= Независимые движущиеся особи * N перекрываются в одной и той же позиции, и отображается только орбита нижней сферы, остальные орбиты скрыты, и, наконец, начальная позиция вращения смещается для каждой независимо движущейся особи
Этапы реализации
Ниже с5Возьмите сцену одного шара в качестве примера, чтобы представить, как добиться эффекта нескольких шаров.Для удобства написания используется React + Sass:
1. Напишите базовую структуру и стили DOM
Jsx
// 传入数据
const dataSource = [
{
name: '山田',
},
// ...
];
// 渲染一个球 + 名字的 DOM
const renderCircleBoxItem = (name: string) => {
return (
<div className={styles.circleBoxItem}>
<div className={styles.ball} />
<div className={styles.name}>{name}</div>
</div>
);
};
// 根据 dataSource 的数量来渲染多个旋转体
<div className={styles.circleBoxWrap}>
{
dataSource.map((item, key) => (
<div key={key} className={styles.circleBox}>{renderCircleBoxItem(item.name)}</div>
))
}
</div>
Sass
// 轨道层 keyframes
@function getPlanetRotate($rotateValue) {
@return rotate(45deg) scaleY(0.5) rotate(#{$rotateValue});
}
@keyframes planet-rotate {
0% {
transform: getPlanetRotate(0deg);
}
100% {
transform: getPlanetRotate(360deg);
}
}
// 自转球体 keyframes
@function getSelfRotate($rotateValue) {
@return rotate(#{$rotateValue}) scaleY(2) rotate(-45deg) scale(1)) translateX(50px);
// 这里 translateX 是为了修正球的位置,使之尽量保持在轨道上运动
}
@keyframes self-rotate {
0% {
transform: getSelfRotate(0deg);
}
100% {
transform: getSelfRotate(-360deg);
}
}
// 轨道元素,内含一个球体
.circleBox {
// 统一转动速度
$planet-rotate-speed: 30s;
// 随便定个轨道大小
width: 648px;
height: 648px;
position: absolute;
transform-style: preserve-3d;
// 让轨道呈圆形
border-radius: 50%;
// 球体元素(球 + 文字 label)
.circleBoxItem {
position: absolute;
display: flex;
flex-direction: row;
align-items: center;
// 位置修正,要让球 + 文字的单元处于父元素(不加 border-radius 时是一个正方形)的一边的中心位置
//,这样才能在形成椭圆轨道时,始终贴合轨道运动
width: 200px; // 球 + 文字定宽,方便计算位置修正
top: -30px; // 球的直径是 60px,向上偏移一半
left: calc(50% - #{p2r(100)}); // 横向居中
.ball {
width: 60px;
height: 60px;
border-radius: 50%;
overflow: hidden;
border: 6px solid #fff;
background-color: #6d45ca;
margin-right: p2r(20);
}
.name {
// 文字相关的样式...
}
}
&:nth-child(1) {
border: p2r(2) solid #fff;
animation: planet-rotate $planet-ratate-speed linear infinite;
.circleBoxItem {
animation: self-rotate $planet-ratate-speed linear infinite;
}
}
}
2. Обработка смещений дорожек
Чтобы компенсировать сферы, каждаянезависимое движениеНачальная позиция поворота производит вычисление смещения, перезаписывая ключевые кадры дорожки:
Sass
// 使用 css 变量控制步长(即偏移距离)
:root {
--planet-rotate-step: 72deg; // 72 = 360 / 5
}
@function getPlanetRotate($rotateValue) {
@return rotate(45deg) scaleY(0.5) rotate(#{$rotateValue});
}
@keyframes planet-rotate-1 {
0% {
transform: getPlanetRotate(0deg);
}
100% {
transform: getPlanetRotate(360deg);
}
}
@keyframes planet-rotate-2 {
0% {
transform: getPlanetRotate(calc(0deg + var(--planet-rotate-step) * 1));
}
100% {
transform: getPlanetRotate(calc(360deg + var(--planet-rotate-step) * 1));
}
}
@keyframes planet-rotate-3 {
0% {
transform: getPlanetRotate(calc(0deg + var(--planet-rotate-step) * 2));
}
100% {
transform: getPlanetRotate(calc(360deg + var(--planet-rotate-step) * 2));
}
}
// ...
3. Относитесь к движению сферы
Сферу нужно скорректировать на траекторию вращения орбиты, а ключевые кадры сферы нужно записать:
@function getSelfRotate($rotateValue) {
@return rotate(#{$rotateValue}) scaleY(2) rotate(-45deg) scale(1) translateX(50px);
}
@keyframes self-rotate-1 {
0% {
transform: getSelfRotate(0deg);
}
100% {
transform: getSelfRotate(-360deg);
}
}
@keyframes self-rotate-2 {
0% {
transform: getSelfRotate(calc(0deg - var(--planet-rotate-step) * 1));
}
100% {
transform: getSelfRotate(calc(-360deg - var(--planet-rotate-step) * 1));
}
}
@keyframes self-rotate-3 {
0% {
transform: getSelfRotate(calc(0deg - var(--planet-rotate-step) * 2));
}
100% {
transform: getSelfRotate(calc(-360deg - var(--planet-rotate-step) * 2));
}
}
// ...
4. Написание заявления об анимации
Настройте анимацию элемента:
.circleBox {
&:nth-child(1) {
// 仅显示第一个轨道
border: p2r(2) solid #fff;
animation: planet-rotate-1 $planet-rotate-speed linear infinite;
.circleBoxItem {
animation: self-rotate-1 $planet-rotate-speed linear infinite;
}
}
&:nth-child(2) {
animation: planet-rotate-2 $planet-rotate-speed linear infinite;
.circleBoxItem {
animation: self-rotate-2 $planet-rotate-speed linear infinite;
}
}
&:nth-child(3) {
animation: planet-rotate-3 $planet-rotate-speed linear infinite;
.circleBoxItem {
animation: self-rotate-3 $planet-rotate-speed linear infinite;
}
}
// ...
}
5. Автоматически рассчитывайте расстояние между шариками с помощью переменных CSS.
Реальная сцена должна автоматически обрабатывать расстояние между мячами (расстояние смещения) в соответствии с количеством входящих данных.В настоящее время JS можно использовать для динамического расчета и изменения переменной CSS прямо сейчас, чтобы решить ее идеально:
const number = dataSource.length;
const step = 360 / number;
document.documentElement.style.setProperty('--planet-rotate-step', `${step}deg`);
Анимация CSS вокруг планеты завершена, спасибо за просмотр, увидимся в следующем выпуске~
Набор в школу 2021 года (для выпускников 2022 года) официально начался! Свяжитесь с нами, пожалуйста, укажите источник Nuggets, смотрите картинку ниже👇 для получения дополнительной информации~