JavaScript много маленьких шариков с нецентральным упругим столкновением

внешний интерфейс GitHub JavaScript

введение

изучениеJavaScriptкогда вы видитепрактический пример, я подумал, можем ли мы сделать что-то вродеWindowsЭффект пузырей защиты экрана, после продолжительных размышлений и попыток, окончательный эффект выглядит следующим образом:

идеи

На самом деле описанный выше эффект заключается в моделировании нецентрального столкновения нескольких маленьких шариков в идеальной физической среде (центральное столкновение является частным случаем).Так называемая идеальная физическая ситуация представляет собой замкнутую систему без внешней силы, а интерьер подчиняется закону сохранения импульса и энергии, закону сохранения. гипотетический мячAи мячBКачество𝑀𝑎а также𝑀𝖻, начальные скорости равны𝑉𝑎а также𝑉𝖻, скорости после столкновения𝑉𝑎'а также𝑉𝖻', состояние момента столкновения двух шаров следующее:

в𝑉𝑠𝑎а также𝑉𝑠𝖻- относительная скорость двух шаров вдоль линии, соединяющей центры шаров,𝑉𝑡𝑎а также𝑉𝑡𝖻скорость двух шаров в направлении, перпендикулярном центру шара. После столкновения, так как между двумя шариками нет силового взаимодействия в направлении, перпендикулярном центру шарика, скорость остается неизменной, или𝑉𝑡𝑎а также𝑉𝑡𝖻, скорость вдоль линии, соединяющей центр сферы, равна𝑉𝑠𝑎'а также𝑉𝑠𝖻'. Используйте следующие физические формулы:

Закон сохранения энергии:
𝑀𝑎•𝑉𝑎²/2+𝑀𝖻•𝑉𝖻²/2=𝑀𝑎•𝑉𝑎'²/2+𝑀𝖻•𝑉𝖻'²/2

Векторные операции:
𝑉𝑎²= 𝑉𝑠𝑎²+𝑉𝑡𝑎²
𝑉𝖻²= 𝑉𝑠𝖻²+𝑉𝑡𝖻²
𝑉𝑎'²= 𝑉𝑠𝑎'²+𝑉𝑡𝑎²
𝑉𝖻'² = 𝑉𝑠𝖻'² + 𝑉𝑡𝖻²

Делается вывод, что:
𝑀𝑎•𝑉𝑠𝑎²/2+𝑀𝖻•𝑉𝑠𝖻²/2=𝑀𝑎•𝑉𝑠𝑎'²/2+𝑀𝖻• 𝑉𝑠𝖻'²/2

Вернемся к закону сохранения импульса:
𝑀𝑎•𝑉𝑠𝑎+𝑀𝖻•𝑉𝑠𝖻=𝑀𝑎•𝑉𝑠𝑎'+𝑀𝖻•𝑉𝑠𝖻'

Делается вывод, что:
𝑉𝑠𝑎'=(𝑉𝑠𝑎•(𝑀𝑎-𝑀𝖻)+2•𝑀𝖻•𝑉𝑠𝖻)/(𝑀𝑎+𝑀𝖻)
𝑉𝑠𝖻 '= (𝑉𝑠𝖻 • (𝑀𝖻-𝑀𝑎) + 2 • 𝑀𝑎 • 𝑉𝑠𝑎) / (𝑀𝑎 + 𝑀𝖻)

Последняя скорость после синтеза столкновения𝑉𝑎'а также𝑉𝖻'Ничего страшного!

Код

// 小球对象构造函数
function Ball(x, y, speedX, speedY, color, radius, density) {
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.speedX = speedX;
  this.speedY = speedY;
  this.color = color;
  this.radius = radius;
  this.density = density;
}

// 绘制
Ball.prototype.draw = function () {
  ctx.beginPath();
  ctx.fillStyle = this.color;
  ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, 2 * Math.PI);
  ctx.fill();
}

// 边界碰撞检测
Ball.prototype.borderCollisionDetect = function () {
  if ((this.x + this.radius) >= width && this.speedX > 0) {
    this.speedX *= -1;
  }

  if ((this.x - this.radius) <= 0 && this.speedX < 0) {
    this.speedX *= -1;
  }

  if ((this.y + this.radius) >= height && this.speedY > 0) {
    this.speedY *= -1;
  }

  if ((this.y - this.radius) <= 0 && this.speedY < 0) {
    this.speedY *= -1;
  }
}
// 创建小球对象
function createBalls() {
  require(['utils'], function (utils) {
    while (balls.length < 8) {
      var ball = new Ball(
        utils.random(0, width),  // x
        utils.random(0, height), // y
        utils.random(1, 8),     // speedX
        utils.random(1, 8),     // speedY
        'rgb('+utils.random(0, 255) +','+ utils.random(0, 255)+','+ utils.random(0, 255) +')',
        30,                     // radius
        1                       // density
      );
      balls.push(ball);
    }
  });
}
// 更新小球速度和位置
function update() {
  for (let i = 0; i < balls.length; i++) {
    balls[i].borderCollisionDetect();

    for (let j = i + 1; j < balls.length; j++) {
      if (ballsCollisionDetect(balls[i], balls[j])) {
        collide(balls[i], balls[j]);
      }
    }

    // 更新位置
    balls[i].x += balls[i].speedX;
    balls[i].y += balls[i].speedY;
  }
}
// 碰撞检测
function ballsCollisionDetect(ball1, ball2) {
  //  当前距离
  var dx = ball1.x - ball2.x;
  var dy = ball1.y - ball2.y;
  var distance = Math.sqrt(Math.pow(dx, 2) + Math.pow(dy, 2));

  //  预测下一时刻会不会碰撞
  let dx_next = ball1.x + ball1.speedX - ball2.x - ball2.speedX;
  let dy_next = ball1.y + ball1.speedY - ball2.y - ball2.speedY;
  let distance_next = Math.sqrt(Math.pow(dx_next, 2) + Math.pow(dy_next, 2));

  if (distance_next < ball1.radius + ball2.radius && distance_next < distance) {
    return true;
  }
  return false;
}

// 更新碰撞后的状态
function collide(ball1, ball2) {
  require(['Vector2d'], function (Vector2d) {
    // 初始速度向量
    let speed_ball1_initial = new Vector2d(ball1.speedX, ball1.speedY);
    let speed_ball2_initial = new Vector2d(ball2.speedX, ball2.speedY);

    // 球心方向单位向量
    let s = new Vector2d(ball2.x - ball1.x, ball2.y - ball1.y);
    s = s.normalize();

    // 垂直球心方向单位向量
    let t = s.rotate(Math.PI / 2);

    // 速度在球心向量上的分速度投影
    let speed_ball1_initial_sc = speed_ball1_initial.dotProduct(s)/s.length();
    let speed_ball2_initial_sc = speed_ball2_initial.dotProduct(s)/s.length();

    // 速度在垂直球心向量上的分速度投影
    let speed_ball1_initial_tc = speed_ball1_initial.dotProduct(t)/t.length();
    let speed_ball2_initial_tc = speed_ball2_initial.dotProduct(t)/t.length();

    // 碰撞后球心方向上的分速度
    let speed_ball1_final_sc = (speed_ball1_initial_sc * (ball1.density * Math.pow(ball1.radius,3) - ball2.density * Math.pow(ball2.radius,3)) + 2 * (ball2.density * Math.pow(ball2.radius,3)) * speed_ball2_initial_sc)
     / (ball1.density * Math.pow(ball1.radius,3) + ball2.density * Math.pow(ball2.radius,3));
    let speed_ball2_final_sc = (speed_ball2_initial_sc * (ball2.density * Math.pow(ball2.radius,3) - ball1.density * Math.pow(ball1.radius,3)) + 2 * (ball1.density * Math.pow(ball1.radius,3)) * speed_ball1_initial_sc)
     / (ball1.density * Math.pow(ball1.radius,3) + ball2.density * Math.pow(ball2.radius,3));

    // 碰撞后球心方向上的分速度向量
    let speed_ball1_final_s = s.scale(speed_ball1_final_sc);
    let speed_ball2_final_s = s.scale(speed_ball2_final_sc);

    // 碰撞后垂直球心方向上的分速度向量
    let speed_ball1_final_t = t.scale(speed_ball1_initial_tc);
    let speed_ball2_final_t = t.scale(speed_ball2_initial_tc);

    // 结束速度向量
    let speed_ball1_final = speed_ball1_final_s.add(speed_ball1_final_t);
    let speed_ball2_final = speed_ball2_final_s.add(speed_ball2_final_t);

    // 更新速度
    ball1.speedX = speed_ball1_final.x;
    ball1.speedY = speed_ball1_final.y;

    ball2.speedX = speed_ball2_final.x;
    ball2.speedY = speed_ball2_final.y;
  });
}

дефект

Этот код черезwindow.requestAnimationFrame()Метод выполняется в цикле для достижения эффекта анимации, а количество его обратных вызовов составляет 60 раз в секунду, поэтому для некоторых «слишком быстрых» шаров будет ситуация «столкновения малой частью» при ударе о границу. Кроме того, этот код рассматривает только случай столкновения двух шаров и не рассматривает сцену одновременного столкновения более трех шаров.

Эпилог

Этот код для обученияJavaScriptНастоящие боевые упражнения могут углубить понимание и овладение языком. Посмотреть полный кодАдрес GitHub.

Ссылка на ссылку

Woohoo. Используя blog.net/detail/397. …
Блог woohoo.cn on.com/Ken KO fox/AR…
Тина 0152.blog.163.com/blog/static…
51testing.com/HTML/66/you-8…