SpringBoot + WebSocket реализует механизм ответа и сопоставления

Spring Boot задняя часть GitHub

Эскизный дизайн

Подобно соревновательной игре-викторине: пользователь случайным образом выбирает соперника, и обе стороны начинают отвечать на вопросы одновременно, пока обе стороны не завершат ответ и игра не закончится. Основная логика такая, если есть другие потребности, то можно расширить на ее основе

С этим ясно, идеи развития описаны ниже. Для каждого пользователя формулируются четыре онлайн-состояния, а именно: ожидание, совпадение, игра и игра окончена. Ниже представлена ​​блок-схема Процесс пользователя ограничен правилами, и состояние изменяется вместе с процессом.

Добавьте в процесс следующее:

  • Пользователь входит в соответствующий зал (как конкретный эффект отражается клиентом), и статус пользователя устанавливается на соответствие
  • Пользователь начинает сопоставление, и статус пользователя устанавливается на соответствие.Система ищет других пользователей, которые также соответствуют.Во время этого процесса пользователь может отменить сопоставление и вернуться в зал сопоставления.В это время статус пользователя сбросить до ожидания сопоставления. Матч прошел успешно, сохраните информацию о матче и установите статус пользователя в игре.
  • По сохраненной информации о матче пользователь может получить информацию о сопернике. При положительном ответе каждый раз, когда обновляется оценка пользователя, обновленная оценка также будет передаваться противнику.
  • После того, как пользователь завершит ответ, подождите, пока оппонент тоже завершит ответ. Обе стороны завершили ответ, статус пользователя установлен на конец игры, и отображается результат игры

детальный дизайн

Для идей, предложенных в эскизном проекте, нам необходимо подумать над следующими вопросами:

  • Как сохранить связь между клиентом и сервером?
  • Как спроектировать взаимодействие сообщений между клиентом и сервером?
  • Как сохранить и изменить состояние пользователя?

Давайте решим это один за другим

1. Как сохранить подключение пользователей к серверу?

В прошлом мы использовали Http для запроса сервера и получения ответной информации. Однако у Http есть изъян, то есть связь может инициировать только клиент, а сервер не может активно передавать информацию клиенту. Согласно эскизному проекту, мы знаем, что серверу необходимо передать счет оппонента в реальном времени клиенту, поэтому здесь не подходит использование Http, но выбран WebSocket. Самая большая особенность WebSocket заключается в том, что сервер может активно передавать информацию клиенту, а клиент также может активно отправлять информацию серверу, что представляет собой настоящий двусторонний равноправный диалог.

Для получения информации об интеграции WebSocket в SpringBoot вы можете обратиться к этому блогу:blog.CSDN.net/QQ_35387940…

2. Как спроектировать взаимодействие сообщений между клиентом и сервером?

В соответствии с требованиями механизма сопоставления сообщения делятся на ADD_USER (присоединение пользователя), MATCH_USER (соответствие противнику), CANCEL_MATCH (отмена сопоставления), PLAY_GAME (начало игры), GAME_OVER (конец игры).

public enum MessageTypeEnum {

    /**
     * 用户加入
     */
    ADD_USER,
    /**
     * 匹配对手
     */
    MATCH_USER,
    /**
     * 取消匹配
     */
    CANCEL_MATCH,
    /**
     * 游戏开始
     */
    PLAY_GAME,
    /**
     * 游戏结束
     */
    GAME_OVER,
}

Используя WebSocket, клиент может отправлять сообщения на сервер, а сервер также может отправлять сообщения клиенту. Сообщение делится на разные типы в соответствии с требованиями: клиент отправляет сообщение определенного типа, сервер оценивает его после получения, обрабатывает в соответствии с типом и, наконец, возвращает результат обработки клиенту. Отличие клиентского соединения WebSocket заключается в переданном от клиента userId, который хранится в HashMap

@Component
@Slf4j
@ServerEndpoint(value = "/game/match/{userId}")
public class ChatWebsocket {

    private Session session;

    private String userId;

    static QuestionSev questionSev;
    static MatchCacheUtil matchCacheUtil;

    static Lock lock = new ReentrantLock();

    static Condition matchCond = lock.newCondition();

    @Autowired
    public void setMatchCacheUtil(MatchCacheUtil matchCacheUtil) {
        ChatWebsocket.matchCacheUtil = matchCacheUtil;
    }

    @Autowired
    public void setQuestionSev(QuestionSev questionSev) {
        ChatWebsocket.questionSev = questionSev;
    }

    @OnOpen
    public void onOpen(@PathParam("userId") String userId, Session session) {

        log.info("ChatWebsocket open 有新连接加入 userId: {}", userId);

        this.userId = userId;
        this.session = session;
        matchCacheUtil.addClient(userId, this);

        log.info("ChatWebsocket open 连接建立完成 userId: {}", userId);
    }

    @OnError
    public void onError(Session session, Throwable error) {

        log.error("ChatWebsocket onError 发生了错误 userId: {}, errorMessage: {}", userId, error.getMessage());

        matchCacheUtil.removeClinet(userId);
        matchCacheUtil.removeUserOnlineStatus(userId);
        matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId);
        matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId);

        log.info("ChatWebsocket onError 连接断开完成 userId: {}", userId);
    }

    @OnClose
    public void onClose()
    {
        log.info("ChatWebsocket onClose 连接断开 userId: {}", userId);

        matchCacheUtil.removeClinet(userId);
        matchCacheUtil.removeUserOnlineStatus(userId);
        matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId);
        matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId);

        log.info("ChatWebsocket onClose 连接断开完成 userId: {}", userId);
    }

    @OnMessage
    public void onMessage(String message, Session session) {

        log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {}, 来自客户端的消息 message: {}", userId, message);

        JSONObject jsonObject = JSON.parseObject(message);
        MessageTypeEnum type = jsonObject.getObject("type", MessageTypeEnum.class);

        log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {}, 来自客户端的消息类型 type: {}", userId, type);

        if (type == MessageTypeEnum.ADD_USER) {
            addUser(jsonObject);
        } else if (type == MessageTypeEnum.MATCH_USER) {
            matchUser(jsonObject);
        } else if (type == MessageTypeEnum.CANCEL_MATCH) {
            cancelMatch(jsonObject);
        } else if (type == MessageTypeEnum.PLAY_GAME) {
            toPlay(jsonObject);
        } else if (type == MessageTypeEnum.GAME_OVER) {
            gameover(jsonObject);
        } else {
            throw new GameServerException(GameServerError.WEBSOCKET_ADD_USER_FAILED);
        }

        log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {} 消息接收结束", userId);
    }

    /**
     * 群发消息
     */
    private void sendMessageAll(MessageReply<?> messageReply) {

        log.info("ChatWebsocket sendMessageAll 消息群发开始 userId: {}, messageReply: {}", userId, JSON.toJSONString(messageReply));

        Set<String> receivers = messageReply.getChatMessage().getReceivers();
        for (String receiver : receivers) {
            ChatWebsocket client = matchCacheUtil.getClient(receiver);
            client.session.getAsyncRemote().sendText(JSON.toJSONString(messageReply));
        }

        log.info("ChatWebsocket sendMessageAll 消息群发结束 userId: {}", userId);
    }

    // 出于减少篇幅的目的,业务处理方法暂不贴出...
}

3. Как сохранить и изменить статус пользователя?

Создайте класс перечисления, который определяет состояние пользователя

/**
 * 用户状态
 * @author yeeq
 */
public enum StatusEnum {

    /**
     * 待匹配
     */
    IDLE,
    /**
     * 匹配中
     */
    IN_MATCH,
    /**
     * 游戏中
     */
    IN_GAME,
    /**
     * 游戏结束
     */
    GAME_OVER,
    ;

    public static StatusEnum getStatusEnum(String status) {
        switch (status) {
            case "IDLE":
                return IDLE;
            case "IN_MATCH":
                return IN_MATCH;
            case "IN_GAME":
                return IN_GAME;
            case "GAME_OVER":
                return GAME_OVER;
            default:
                throw new GameServerException(GameServerError.MESSAGE_TYPE_ERROR);
        }
    }

    public String getValue() {
        return this.name();
    }
}

Выберите Redis, чтобы сохранить состояние пользователя или создать класс перечисления. Данные, хранящиеся в Redis, идентифицируются уникальным ключом. Поэтому ключ в Redis определяется здесь, и они представлены следующим образом:

  • USER_STATUS: ключ для хранения статуса пользователя, тип хранилища — Map, где userId — ключ, а онлайн-статус пользователя — значение.
  • USER_MATCH_INFO: когда пользователь находится в игре, нам нужно записать информацию о пользователе, такую ​​как очки и т. д. Эту информацию не нужно записывать в базу данных, и она будет обновляться в любое время, поместите ее в кеш для быстрого доступа
  • ROOM: это можно понимать как создание комнаты для двух совпадающих пользователей. Конкретная реализация хранится в парах ключ-значение. Например, если пользователь A и пользователь B совпадают, userId пользователя A — это A, а userId пользователя B — B, затем в Redis записывается как {A -- B}, {B -- A}
public enum EnumRedisKey {

    /**
     * userOnline 在线状态
     */
    USER_STATUS,
    /**
     * userOnline 对局信息
     */
    USER_IN_PLAY,
    /**
     * userOnline 匹配信息
     */
    USER_MATCH_INFO,
    /**
     * 房间
     */
    ROOM;

    public String getKey() {
        return this.name();
    }
}

Создайте служебный класс для управления данными в Redis.

@Component
public class MatchCacheUtil {

    /**
     * 用户 userId 为 key,ChatWebsocket 为 value
     */
    private static final Map<String, ChatWebsocket> CLIENTS = new HashMap<>();

    /**
     * key 是标识存储用户在线状态的 EnumRedisKey,value 为 map 类型,其中用户 userId 为 key,用户在线状态 为 value
     */
    @Resource
    private RedisTemplate<String, Map<String, String>> redisTemplate;

    /**
     * 添加客户端
     */
    public void addClient(String userId, ChatWebsocket websocket) {
        CLIENTS.put(userId, websocket);
    }

    /**
     * 移除客户端
     */
    public void removeClinet(String userId) {
        CLIENTS.remove(userId);
    }

    /**
     * 获取客户端
     */
    public ChatWebsocket getClient(String userId) {
        return CLIENTS.get(userId);
    }

    /**
     * 移除用户在线状态
     */
    public void removeUserOnlineStatus(String userId) {
        redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId);
    }

    /**
     * 获取用户在线状态
     */
    public StatusEnum getUserOnlineStatus(String userId) {
        Object status = redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId);
        if (status == null) {
            return null;
        }
        return StatusEnum.getStatusEnum(status.toString());
    }

    /**
     * 设置用户为 IDLE 状态
     */
    public void setUserIDLE(String userId) {
        removeUserOnlineStatus(userId);
        redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IDLE.getValue());
    }

    /**
     * 设置用户为 IN_MATCH 状态
     */
    public void setUserInMatch(String userId) {
        removeUserOnlineStatus(userId);
        redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IN_MATCH.getValue());
    }

    /**
     * 随机获取处于匹配状态的用户(除了指定用户外)
     */
    public String getUserInMatchRandom(String userId) {
        Optional<Map.Entry<Object, Object>> any = redisTemplate.opsForHash().entries(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey())
                .entrySet().stream().filter(entry -> entry.getValue().equals(StatusEnum.IN_MATCH.getValue()) && !entry.getKey().equals(userId))
                .findAny();
        return any.map(entry -> entry.getKey().toString()).orElse(null);
    }

    /**
     * 设置用户为 IN_GAME 状态
     */
    public void setUserInGame(String userId) {
        removeUserOnlineStatus(userId);
        redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IN_GAME.getValue());
    }

    /**
     * 设置处于游戏中的用户在同一房间
     */
    public void setUserInRoom(String userId1, String userId2) {
        redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId1, userId2);
        redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId2, userId1);
    }

    /**
     * 从房间中移除用户
     */
    public void removeUserFromRoom(String userId) {
        redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId);
    }

    /**
     * 从房间中获取用户
     */
    public String getUserFromRoom(String userId) {
        return redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId).toString();
    }

    /**
     * 设置处于游戏中的用户的对战信息
     */
    public void setUserMatchInfo(String userId, String userMatchInfo) {
        redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId, userMatchInfo);
    }

    /**
     * 移除处于游戏中的用户的对战信息
     */
    public void removeUserMatchInfo(String userId) {
        redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId);
    }

    /**
     * 设置处于游戏中的用户的对战信息
     */
    public String getUserMatchInfo(String userId) {
        return redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId).toString();
    }

    /**
     * 设置用户为游戏结束状态
     */
    public synchronized void setUserGameover(String userId) {
        removeUserOnlineStatus(userId);
        redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.GAME_OVER.getValue());
    }
}

4. Как подобрать пользователей?

Идея сопоставления пользователей была упомянута ранее, чтобы не блокировать соединение WebSocket между клиентом и сервером, создайте поток специально для сопоставления пользователей, и, если совпадение будет успешным, отправьте сообщение клиенту.

При совпадении пользователя с оппонентом соблюдается принцип: когда пользователь А находит пользователя Б, за всю работу отвечает пользователь А, то есть пользователь А выполняет все операции по созданию данных соответствия и сохранению их в кэш. Стоит отметить, что при сопоставлении следует следить за тем, чтобы состояние менялось:

  • Текущий пользователь сопоставляется другими пользователями при сопоставлении с противником, тогда текущий пользователь должен остановить операцию сопоставления.
  • Текущий пользователь сопоставляется с оппонентом, но оппонент сопоставляется другими пользователями, тогда текущий пользователь должен снова найти нового оппонента

Процесс сопоставления пользователей с оппонентами должен быть атомарным, с использованием блокировок Java для обеспечения

/**
 * 用户随机匹配对手
 */
@SneakyThrows
private void matchUser(JSONObject jsonObject) {

    log.info("ChatWebsocket matchUser 用户随机匹配对手开始 message: {}, userId: {}", jsonObject.toJSONString(), userId);

    MessageReply<GameMatchInfo> messageReply = new MessageReply<>();
    ChatMessage<GameMatchInfo> result = new ChatMessage<>();
    result.setSender(userId);
    result.setType(MessageTypeEnum.MATCH_USER);

    lock.lock();
    try {
        // 设置用户状态为匹配中
        matchCacheUtil.setUserInMatch(userId);
        matchCond.signal();
    } finally {
        lock.unlock();
    }

    // 创建一个异步线程任务,负责匹配其他同样处于匹配状态的其他用户
    Thread matchThread = new Thread(() -> {
        boolean flag = true;
        String receiver = null;
        while (flag) {
            // 获取除自己以外的其他待匹配用户
            lock.lock();
            try {
                // 当前用户不处于待匹配状态
                if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.IN_GAME) == 0
                    || matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.GAME_OVER) == 0) {
                    log.info("ChatWebsocket matchUser 当前用户 {} 已退出匹配", userId);
                    return;
                }
                // 当前用户取消匹配状态
                if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.IDLE) == 0) {
                    // 当前用户取消匹配
                    messageReply.setCode(MessageCode.CANCEL_MATCH_ERROR.getCode());
                    messageReply.setDesc(MessageCode.CANCEL_MATCH_ERROR.getDesc());
                    Set<String> set = new HashSet<>();
                    set.add(userId);
                    result.setReceivers(set);
                    result.setType(MessageTypeEnum.CANCEL_MATCH);
                    messageReply.setChatMessage(result);
                    log.info("ChatWebsocket matchUser 当前用户 {} 已退出匹配", userId);
                    sendMessageAll(messageReply);
                    return;
                }
                receiver = matchCacheUtil.getUserInMatchRandom(userId);
                if (receiver != null) {
                    // 对手不处于待匹配状态
                    if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(receiver).compareTo(StatusEnum.IN_MATCH) != 0) {
                        log.info("ChatWebsocket matchUser 当前用户 {}, 匹配对手 {} 已退出匹配状态", userId, receiver);
                    } else {
                        matchCacheUtil.setUserInGame(userId);
                        matchCacheUtil.setUserInGame(receiver);
                        matchCacheUtil.setUserInRoom(userId, receiver);
                        flag = false;
                    }
                } else {
                    // 如果当前没有待匹配用户,进入等待队列
                    try {
                        log.info("ChatWebsocket matchUser 当前用户 {} 无对手可匹配", userId);
                        matchCond.await();
                    } catch (InterruptedException e) {
                        log.error("ChatWebsocket matchUser 匹配线程 {} 发生异常: {}",
                                  Thread.currentThread().getName(), e.getMessage());
                    }
                }
            } finally {
                lock.unlock();
            }
        }

        UserMatchInfo senderInfo = new UserMatchInfo();
        UserMatchInfo receiverInfo = new UserMatchInfo();
        senderInfo.setUserId(userId);
        senderInfo.setScore(0);
        receiverInfo.setUserId(receiver);
        receiverInfo.setScore(0);

        matchCacheUtil.setUserMatchInfo(userId, JSON.toJSONString(senderInfo));
        matchCacheUtil.setUserMatchInfo(receiver, JSON.toJSONString(receiverInfo));

        GameMatchInfo gameMatchInfo = new GameMatchInfo();
        List<Question> questions = questionSev.getAllQuestion();
        gameMatchInfo.setQuestions(questions);
        gameMatchInfo.setSelfInfo(senderInfo);
        gameMatchInfo.setOpponentInfo(receiverInfo);

        messageReply.setCode(MessageCode.SUCCESS.getCode());
        messageReply.setDesc(MessageCode.SUCCESS.getDesc());

        result.setData(gameMatchInfo);
        Set<String> set = new HashSet<>();
        set.add(userId);
        result.setReceivers(set);
        result.setType(MessageTypeEnum.MATCH_USER);
        messageReply.setChatMessage(result);
        sendMessageAll(messageReply);

        gameMatchInfo.setSelfInfo(receiverInfo);
        gameMatchInfo.setOpponentInfo(senderInfo);

        result.setData(gameMatchInfo);
        set.clear();
        set.add(receiver);
        result.setReceivers(set);
        messageReply.setChatMessage(result);

        sendMessageAll(messageReply);

        log.info("ChatWebsocket matchUser 用户随机匹配对手结束 messageReply: {}", JSON.toJSONString(messageReply));

    }, CommonField.MATCH_TASK_NAME_PREFIX + userId);
    matchThread.start();
}

Дисплей проекта

Код проекта выглядит следующим образом:GitHub.com/Yee-Q/match…

После запуска используйте websocket-client для тестирования. Откройте его в браузере и просмотрите сообщение в консоли.

Введите случайное число в качестве идентификатора пользователя в поле ввода подключения, нажмите «Подключиться», и клиент установит соединение WebSocket с сервером.

Нажав кнопку «Присоединиться к пользователю», пользователь «входит в соответствующее лобби».

Нажмите кнопку случайного совпадения, чтобы начать матч, затем отмените матч.

Выполните предыдущие шаги, чтобы установить другое пользовательское соединение, нажмите кнопку случайного совпадения, сопоставление будет успешным, и сервер вернет ответную информацию.

Когда счет пользователя будет обновлен, введите новый счет в поле ввода, например 6, нажмите кнопку обновления в реальном времени, и противник получит последние новости о счете.

Когда обе стороны нажимают кнопку окончания игры, игра заканчивается.