предисловие
Всем привет, это волшебник CSS - alphardex.
Ниже приведен окончательный рендер реализации
Са, маршрут Хадзима!
Готов к работе
авторышаблон three.js: Нажмите вилку в правом нижнем углу, чтобы скопировать копию.
мировая синхронизация
в моемПредыдущий пост в блоге,я говорил о том как синхронизировать мир HTML и мир webgl.В этой статье тоже та же идея.Сначала синхронизировать два мира,а потом уже создавать спецэффекты.
Первая сборка HTML и JS
<div class="relative w-screen h-screen">
<div class="absolute w-screen h-screen flex-center opacity-0">
<img src="https://i.loli.net/2021/03/08/uYcvELkr4dqFj9w.jpg" class="w-60 cursor-pointer" alt="" crossorigin="anonymous" />
</div>
<div class="particle-explode w-full h-full bg-black"></div>
</div>
class ParticleExplode extends Base {
// 初始化
async init() {
this.createScene();
this.createPerspectiveCamera();
this.createRenderer();
this.createParticleExplodeMaterial();
await preloadImages();
this.createPoints();
this.createClickEffect();
this.createLight();
this.trackMousePos();
this.createOrbitControls();
this.addListeners();
this.setLoop();
}
}
const start = () => {
const particleExplode = new ParticleExplode(".particle-explode", true);
particleExplode.init();
};
start();
Синхронизация объектов
class ParticleExplode extends Base {
constructor(sel: string, debug: boolean) {
...
this.cameraPosition = new THREE.Vector3(0, 0, 1500);
const fov = this.getScreenFov();
this.perspectiveCameraParams = {
fov,
near: 0.1,
far: 5000
};
}
// 获取跟屏幕同像素的fov角度
getScreenFov() {
return ky.rad2deg(
2 * Math.atan(window.innerHeight / 2 / this.cameraPosition.z)
);
}
}
Предварительная загрузка изображений
import imagesLoaded from "https://cdn.skypack.dev/imagesloaded@4.1.4";
const preloadImages = (sel = "img") => {
return new Promise((resolve) => {
imagesLoaded(sel, { background: true }, resolve);
});
};
синхронизация данных
Создайте DOMMeshObject для синхронизации данных в мирах HTML и webgl.
Здесь следует отметить одну вещь: поскольку в этой статье создаются эффекты частиц, нет необходимостиMesh
, с использованиемPoints
, Так и будетGeometry
Представлен в виде точечной матрицы
class DOMMeshObject {
el!: Element;
rect!: DOMRect;
mesh!: THREE.Mesh | THREE.Points;
constructor(
el: Element,
scene: THREE.Scene,
material: THREE.Material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 }),
isPoints = false
) {
this.el = el;
const rect = el.getBoundingClientRect();
this.rect = rect;
const { width, height } = rect;
const geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(
width,
height,
width,
height
);
const mesh = isPoints
? new THREE.Points(geometry, material)
: new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
this.mesh = mesh;
}
setPosition() {
const { mesh, rect } = this;
const { top, left, width, height } = rect;
const x = left + width / 2 - window.innerWidth / 2;
const y = -(top + height / 2 - window.innerHeight / 2) + window.scrollY;
mesh.position.set(x, y, 0);
}
}
class ParticleExplode extends Base {
// 创建材质
createParticleExplodeMaterial() {
const particleExplodeMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: particleExplodeVertexShader,
fragmentShader: particleExplodeFragmentShader,
side: THREE.DoubleSide,
uniforms: {
uTime: {
value: 0
},
uMouse: {
value: new THREE.Vector2(0, 0)
},
uResolution: {
value: new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight)
},
uProgress: {
value: 0
},
uTexture: {
value: null
}
}
});
this.particleExplodeMaterial = particleExplodeMaterial;
}
// 创建点
createPoints() {
const image = document.querySelector("img")!;
this.image = image;
const texture = new THREE.Texture(image);
texture.needsUpdate = true;
const material = this.particleExplodeMaterial.clone();
material.uniforms.uTexture.value = texture;
const imageDOMMeshObj = new DOMMeshObject(
image,
this.scene,
material,
true
);
imageDOMMeshObj.setPosition();
this.imageDOMMeshObj = imageDOMMeshObj;
}
}
После создания точечной матрицы экран все равно черный, почему? Поскольку мы забыли установить размер точки в вершинном шейдере, вparticleExplodeVertexShader
добавить эту строку
gl_PointSize=2.;
Видно, что наконец-то на экране появилось изображение, на самом деле это не плоскость, а «плоскость», составленная из тысяч точек.
Теперь вы можете вставить свое любимое изображение, фрагментный шейдерparticleExplodeFragmentShader
код показывает, как показано ниже
uniform sampler2D uTexture;
varying vec2 vUv;
void main(){
vec4 color=texture2D(uTexture,vUv);
if(color.r<.1&&color.g<.1&&color.b<.1){
discard;
}
gl_FragColor=color;
}
эффект взрыва
Затем наступил волнующий момент - реализация эффекта взрыва!
шум
Короче говоря, взрыв — это зрелище, образованное большим количеством частиц, беспорядочно движущихся в определенном пространстве. Когда дело доходит до «неравномерности», мы можем сначала подумать о слове - «шум».
Существует множество видов шума, наиболее распространенными являютсяperlin noise
,simplex noise
др., в данной работе используетсяsimplex noise
изcurl noise
, поищите в гуглеcurl noise glsl
, легко преобразовать следующеешумовой кодПолучите это (Google: это все еще зависит от труда и капитала в критический момент)
vec4 permute(vec4 x){return mod(((x*34.)+1.)*x,289.);}
vec4 taylorInvSqrt(vec4 r){return 1.79284291400159-.85373472095314*r;}
float snoise(vec3 v){
const vec2 C=vec2(1./6.,1./3.);
const vec4 D=vec4(0.,.5,1.,2.);
// First corner
vec3 i=floor(v+dot(v,C.yyy));
vec3 x0=v-i+dot(i,C.xxx);
// Other corners
vec3 g=step(x0.yzx,x0.xyz);
vec3 l=1.-g;
vec3 i1=min(g.xyz,l.zxy);
vec3 i2=max(g.xyz,l.zxy);
// x0 = x0 - 0. + 0.0 * C
vec3 x1=x0-i1+1.*C.xxx;
vec3 x2=x0-i2+2.*C.xxx;
vec3 x3=x0-1.+3.*C.xxx;
// Permutations
i=mod(i,289.);
vec4 p=permute(permute(permute(
i.z+vec4(0.,i1.z,i2.z,1.))
+i.y+vec4(0.,i1.y,i2.y,1.))
+i.x+vec4(0.,i1.x,i2.x,1.));
// Gradients
// ( N*N points uniformly over a square, mapped onto an octahedron.)
float n_=1./7.;// N=7
vec3 ns=n_*D.wyz-D.xzx;
vec4 j=p-49.*floor(p*ns.z*ns.z);// mod(p,N*N)
vec4 x_=floor(j*ns.z);
vec4 y_=floor(j-7.*x_);// mod(j,N)
vec4 x=x_*ns.x+ns.yyyy;
vec4 y=y_*ns.x+ns.yyyy;
vec4 h=1.-abs(x)-abs(y);
vec4 b0=vec4(x.xy,y.xy);
vec4 b1=vec4(x.zw,y.zw);
vec4 s0=floor(b0)*2.+1.;
vec4 s1=floor(b1)*2.+1.;
vec4 sh=-step(h,vec4(0.));
vec4 a0=b0.xzyw+s0.xzyw*sh.xxyy;
vec4 a1=b1.xzyw+s1.xzyw*sh.zzww;
vec3 p0=vec3(a0.xy,h.x);
vec3 p1=vec3(a0.zw,h.y);
vec3 p2=vec3(a1.xy,h.z);
vec3 p3=vec3(a1.zw,h.w);
//Normalise gradients
vec4 norm=taylorInvSqrt(vec4(dot(p0,p0),dot(p1,p1),dot(p2,p2),dot(p3,p3)));
p0*=norm.x;
p1*=norm.y;
p2*=norm.z;
p3*=norm.w;
// Mix final noise value
vec4 m=max(.6-vec4(dot(x0,x0),dot(x1,x1),dot(x2,x2),dot(x3,x3)),0.);
m=m*m;
return 42.*dot(m*m,vec4(dot(p0,x0),dot(p1,x1),
dot(p2,x2),dot(p3,x3)));
}
vec3 snoiseVec3(vec3 x){
return vec3(snoise(vec3(x)*2.-1.),
snoise(vec3(x.y-19.1,x.z+33.4,x.x+47.2))*2.-1.,
snoise(vec3(x.z+74.2,x.x-124.5,x.y+99.4)*2.-1.)
);
}
vec3 curlNoise(vec3 p){
const float e=.1;
vec3 dx=vec3(e,0.,0.);
vec3 dy=vec3(0.,e,0.);
vec3 dz=vec3(0.,0.,e);
vec3 p_x0=snoiseVec3(p-dx);
vec3 p_x1=snoiseVec3(p+dx);
vec3 p_y0=snoiseVec3(p-dy);
vec3 p_y1=snoiseVec3(p+dy);
vec3 p_z0=snoiseVec3(p-dz);
vec3 p_z1=snoiseVec3(p+dz);
float x=p_y1.z-p_y0.z-p_z1.y+p_z0.y;
float y=p_z1.x-p_z0.x-p_x1.z+p_x0.z;
float z=p_x1.y-p_x0.y-p_y1.x+p_y0.x;
const float divisor=1./(2.*e);
return normalize(vec3(x,y,z)*divisor);
}
прикладной шум
После того, как шумовая функция получена, ее можно сразу применить к нашему фрагментному шейдеру.Идея тоже очень проста и сырая: передать информацию о положении в шум, а затем добавить шум в исходное положение.Большое, нужно отлаживать значение медленно, и здесь требуется относительно больше времени
uniform float uTime;
uniform float uProgress;
varying vec2 vUv;
void main(){
vec3 noise=curlNoise(vec3(position.x*.02,position.y*.008,uTime*.05));
vec3 distortion=vec3(position.x*2.,position.y,1.)*noise*uProgress;
vec3 newPos=position+distortion;
vec4 modelPosition=modelMatrix*vec4(newPos,1.);
vec4 viewPosition=viewMatrix*modelPosition;
vec4 projectedPosition=projectionMatrix*viewPosition;
gl_Position=projectedPosition;
gl_PointSize=2.;
vUv=uv;
}
пошевеливайся
После настройки значения шума в соответствии с ожидаемым эффектом отслеживайте событие щелчка и используйтеgsap
изменить значение процесса взрыва, чтобы был достигнут эффект взрыва
import gsap from "https://cdn.skypack.dev/gsap@3.6.0";
class ParticleExplode extends Base {
// 创建点击效果
createClickEffect() {
const material = this.imageDOMMeshObj.mesh.material as any;
const image = this.image;
image.addEventListener("click", () => {
if (!this.isOpen) {
gsap.to(material.uniforms.uProgress, {
value: 3,
duration: 1
});
this.isOpen = true;
} else {
gsap.to(material.uniforms.uProgress, {
value: 0,
duration: 1
});
this.isOpen = false;
}
});
}
// 动画
update() {
const elapsedTime = this.clock.getElapsedTime();
if (this.imageDOMMeshObj) {
const material = this.imageDOMMeshObj.mesh.material as any;
material.uniforms.uTime.value = elapsedTime;
}
}
}