Эта статья участвовала в приказе о созыве Haowen, нажмите, чтобы просмотреть:Двойные заявки на внутреннюю и внешнюю стороны, призовой фонд в 20 000 юаней ждет вас, чтобы бросить вызов!
предисловие
Всем привет, это волшебник CSS и WebGL - alphardex.
Я только что получил «Искрового рыцаря» Кели в Геншине на прошлых выходных, поэтому по прихоти я хотел использовать three.js для достижения особого эффекта огня, не взрыва бомбы, а искр, оставшихся на траве после взрыва бомбы. эффект взрыва
Эффект в игре относительно мультяшный, а эффект в этой статье будет ближе к реальности
Давайте начнем!
Готов к работе
Прежде чем начать этот проект, вы должны сначала понять концепцию лучевого марша.Статьи о начале работыили черезэта статьяВы также можете приступить к работе.После освоения основных понятий вы можете начать
Этот проект требует:
авторышаблон three.js: Нажмите вилку в правом нижнем углу, чтобы скопировать копию.
Модульность шейдера:glslify
Пакет шейдера npm:glsl-noise
,glsl-sdf-primitives
,glsl-sdf-ops
текст
Построение сцены
По предыдущей практике строим сцену, ставим плоскость, закрывающую экран, и задаем необходимые параметры (скорость и цвет искр)
class RayMarchingFire extends Base {
constructor(sel: string, debug: boolean) {
super(sel, debug);
this.clock = new THREE.Clock();
this.cameraPosition = new THREE.Vector3(0, 0, 1);
this.params = {
velocity: 2,
};
this.colorParams = {
color1: "#ff801a",
color2: "#ff5718",
};
}
// 初始化
init() {
this.createScene();
this.createOrthographicCamera();
this.createRenderer();
this.createRayMarchingFireMaterial();
this.createPlane();
this.createLight();
this.trackMousePos();
this.addListeners();
this.setLoop();
}
// 创建材质
createRayMarchingFireMaterial() {
const rayMarchingFireMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: rayMarchingFireVertexShader,
fragmentShader: rayMarchingFireFragmentShader,
side: THREE.DoubleSide,
uniforms: {
uTime: {
value: 0,
},
uMouse: {
value: new THREE.Vector2(0, 0),
},
uResolution: {
value: new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight),
},
uVelocity: {
value: 3,
},
uColor1: {
value: new THREE.Color(this.colorParams.color1),
},
uColor2: {
value: new THREE.Color(this.colorParams.color2),
},
},
});
this.rayMarchingFireMaterial = rayMarchingFireMaterial;
this.shaderMaterial = rayMarchingFireMaterial;
}
// 创建平面
createPlane() {
const geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(2, 2, 100, 100);
const material = this.rayMarchingFireMaterial;
this.createMesh({
geometry,
material,
});
}
// 动画
update() {
const elapsedTime = this.clock.getElapsedTime();
const mousePos = this.mousePos;
if (this.rayMarchingFireMaterial) {
this.rayMarchingFireMaterial.uniforms.uTime.value = elapsedTime;
this.rayMarchingFireMaterial.uniforms.uMouse.value = mousePos;
}
}
}
Далее начинаем писать фрагментный шейдер
Создайте светящийся градиентный эллипс
Если вы внимательно посмотрите на форму искры, вы обнаружите, что ее общая форма похожа на эллипс, и это также светящийся градиентный эллипс, поэтому мы должны найти способ создать эту форму. Кратко опишите идею: значение, полученное при марш-броске лучей, меняется на позицию луча pos и силу прогресса движения луча, ось Y положения луча будет использоваться для установки цвета искры; сила прогресса лучевой марш используется для задания формы искры (здесь эллипс)
#pragma glslify:centerUv=require(../modules/centerUv)
#pragma glslify:getRayDirection=require(../modules/getRayDirection)
#pragma glslify:sdSphere=require(glsl-sdf-primitives/sdSphere)
#pragma glslify:opU=require(glsl-sdf-ops/union)
#pragma glslify:cnoise=require(glsl-noise/classic/3d)
uniform float uTime;
uniform vec2 uMouse;
uniform vec2 uResolution;
uniform float uVelocity;
uniform vec3 uColor1;
uniform vec3 uColor2;
varying vec2 vUv;
varying vec3 vPosition;
float fire(vec3 p){
vec3 p2=p*vec3(1.,.5,1.)+vec3(0.,1.,0.);
float geo=sdSphere(p2,1.);
float result=geo;
return result;
}
vec2 sdf(vec3 p){
float result=opU(abs(fire(p)),-(length(p)-100.));
float objType=1.;
return vec2(result,objType);
}
vec4 rayMarch(vec3 eye,vec3 ray){
float depth=0.;
float strength=0.;
float eps=.02;
vec3 pos=eye;
for(int i=0;i<64;i++){
pos+=depth*ray;
float dist=sdf(pos).x;
depth=dist+eps;
if(dist>0.){
strength=float(i)/64.;
}
}
return vec4(pos,strength);
}
void main(){
vec2 p=centerUv(vUv,uResolution);
p=p*vec2(1.6,-1);
vec3 ro=vec3(0.,-2.,4.);
vec3 ta=vec3(0.,-2.5,-1.5);
float fl=1.25;
vec3 rd=getRayDirection(p,ro,ta,fl);
vec3 color=vec3(0.);
vec4 result=rayMarch(ro,rd);
float strength=pow(result.w*2.,4.);
vec3 ellipse=vec3(strength);
color=ellipse;
gl_FragColor=vec4(color,1.);
}
centerUv.glsl
vec2 centerUv(vec2 uv,vec2 resolution){
uv=2.*uv-1.;
float aspect=resolution.x/resolution.y;
uv.x*=aspect;
return uv;
}
#pragma glslify:export(centerUv);
getRayDirection.glsl
#pragma glslify:setCamera=require(./setCamera)
vec3 getRayDirection(vec2 p,vec3 ro,vec3 ta,float fl){
mat3 ca=setCamera(ro,ta,0.);
vec3 rd=ca*normalize(vec3(p,fl));
return rd;
}
#pragma glslify:export(getRayDirection)
setCamera.glsl
mat3 setCamera(in vec3 ro,in vec3 ta,float cr)
{
vec3 cw=normalize(ta-ro);
vec3 cp=vec3(sin(cr),cos(cr),0.);
vec3 cu=normalize(cross(cw,cp));
vec3 cv=(cross(cu,cw));
return mat3(cu,cv,cw);
}
#pragma glslify:export(setCamera)
Генерировать искры с шумом
Далее применяем шум к этому эллипсу (здесь выбран традиционный шум, другие шумы тоже можно выбрать для лучшего вида)
float fire(vec3 p){
vec3 p2=p*vec3(1.,.5,1.)+vec3(0.,1.,0.);
float geo=sdSphere(p2,1.);
// float result=geo;
float displacement=uTime*uVelocity;
vec3 displacementY=vec3(.0,displacement,.0);
float noise=(cnoise(p+displacementY))*p.y*.4;
float result=geo+noise;
return result;
}
Необъяснимо похоже на черное пламя сестры Фрайд из Dark Souls 3, и хотя оно крутое, мы покрасили его, чтобы оно больше походило на настоящую искру.
добавить цвета искрам
Смешайте цвета с помощью функции смешивания (интенсивность — это ось Y положения источника света) и умножьте на предыдущий цвет.
void main(){
...
float fireBody=result.y/64.;
vec3 mixColor=mix(uColor1,uColor2,fireBody);
color*=mixColor;
gl_FragColor=vec4(color,1.);
}