Что вы можете получить, читая этот блог
- Создайте трехмерное пространство
- эффект частиц
- обработка события click в three.js
- Первоначальное использование шейдеров
- Реализовать эффект ореола
1. Создайте трехмерное пространство
Представьте, что мы находимся в комнате. Комната представляет собой куб. Если у вас есть вкус к жизни, вы можете поклеить в комнате обои. Three.js может легко создать куб и наклеить текстуры вокруг него, чтобы камера могла куб, камеру можно вращать на 360, имитируя реальную сцену.
Преобразовать в код:
const path = 'assets/image/'
const format = '.jpg'
const urls = [
`${path}px${format}`, `${path}nx${format}`,
`${path}py${format}`, `${path}ny${format}`,
`${path}pz${format}`, `${path}nz${format}`
]
const materials = []
urls.forEach(url => {
const textureLoader = new TextureLoader()
textureLoader.setCrossOrigin(this.crossOrigin)
const texture = textureLoader.load(url)
materials.push(new MeshBasicMaterial({
map: texture,
overdraw: true,
side: BackSide
}))
})
const cube = new Mesh(new CubeGeometry(9000, 9000, 9000), new MeshFaceMaterial(materials))
this.scene.add(cube)
- CubeGeometry создает негабаритный куб
- MeshFaceMaterial прикрепляет текстуру к кубу, так как перспектива находится внутри куба, сторона: BackSide
2. Эффект частиц
Трехмерная модель состоит из точек, линий и поверхностей.Он может проходить через каждую точку модели, преобразовывать каждую точку в геометрическую модель, вставлять ее с текстурой, копировать положение каждой точки и использовать эти геометрические модели для реконструкции. модель только с точками, что является основным принципом эффектов частиц.
this.points = new Group()
const vertices = []
let point
const texture = new TextureLoader().load('assets/image/dot.png')
geometry.vertices.forEach((o, i) => {
// 记录每个点的位置
vertices.push(o.clone())
const _geometry = new Geometry()
// 拿到当前点的位置
const pos = vertices[i]
_geometry.vertices.push(new Vector3())
const color = new Color()
color.r = Math.abs(Math.random() * 10)
color.g = Math.abs(Math.random() * 10)
color.b = Math.abs(Math.random() * 10)
const material = new PointsMaterial({
color,
size: Math.random() * 4 + 2,
map: texture,
blending: AddEquation,
depthTest: false,
transparent: true
})
point = new Points(_geometry, material)
point.position.copy(pos)
this.points.add(point)
})
return this.points
- new Group создает группу, так сказать, набор частиц
- Установить частицу и позицию через point.position.copy(pos), координаты такие же, как и положение соответствующей точки в модели
3. Обработка кликов
Событие click в three.js требует помощи рейкастера, для удобства понимания сначала посмотрите на картинку:
Raycaster испускает луч, intersectObject отслеживает объект, пораженный лучом
this.raycaster = new Raycaster()
// 把你要监听点击事件的物体用数组储存起来
this.seats.push(seat)
onTouchStart(event) {
event.preventDefault()
event.clientX = event.touches[0].clientX;
event.clientY = event.touches[0].clientY;
this.onClick(event)
}
onClick(event) {
const mouse = new Vector2()
mouse.x = ( event.clientX / this.renderer.domElement.clientWidth ) * 2 - 1
mouse.y = - ( event.clientY / this.renderer.domElement.clientHeight ) * 2 + 1;
this.raycaster.setFromCamera(mouse, this.camera)
// 检测命中的座位
const intersects = this.raycaster.intersectObjects(this.seats)
if (intersects.length > 0) {
intersects[0].object.material = new MeshLambertMaterial({
color: 0xff0000
})
}
}
- intersects.length > 0 означает, что луч попадает в геометрию
- Лень реализует только кликовую реализацию мобильного терминала.Если вы хотите увидеть, как реализован ПК, пожалуйста, посетите официальный сайт e.js
4. Предварительное использование шейдеров
Шейдеры делятся на вершинные и фрагментные, они написаны на языке GLSL, который общается с GPU, здесь мы говорим только о том, как их использовать.
const vertext = `
void main()
{
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0);
}
`
const fragment = `
uniform vec2 resolution;
uniform float time;
vec2 rand(vec2 pos)
{
return fract( 0.00005 * (pow(pos+2.0, pos.yx + 1.0) * 22222.0));
}
vec2 rand2(vec2 pos)
{
return rand(rand(pos));
}
float softnoise(vec2 pos, float scale)
{
vec2 smplpos = pos * scale;
float c0 = rand2((floor(smplpos) + vec2(0.0, 0.0)) / scale).x;
float c1 = rand2((floor(smplpos) + vec2(1.0, 0.0)) / scale).x;
float c2 = rand2((floor(smplpos) + vec2(0.0, 1.0)) / scale).x;
float c3 = rand2((floor(smplpos) + vec2(1.0, 1.0)) / scale).x;
vec2 a = fract(smplpos);
return mix(
mix(c0, c1, smoothstep(0.0, 1.0, a.x)),
mix(c2, c3, smoothstep(0.0, 1.0, a.x)),
smoothstep(0.0, 1.0, a.y));
}
void main(void)
{
vec2 pos = gl_FragCoord.xy / resolution.y;
pos.x += time * 0.1;
float color = 0.0;
float s = 1.0;
for(int i = 0; i < 8; i++)
{
color += softnoise(pos+vec2(i)*0.02, s * 4.0) / s / 2.0;
s *= 2.0;
}
gl_FragColor = vec4(color);
}
`
// 设置物体的质材为着色器质材
let material = new ShaderMaterial({
uniforms: uniforms,
vertexShader: vertext,
fragmentShader: fragment,
transparent: true,
})
5. Эффект ореола
Поскольку это аналоговый кинотеатр, я хочу быть проектором, аналоговый свет, испускаемый проектором.
// 光晕效果必须设置alpha = true
const renderer = this.renderer = new WebGLRenderer({alpha: true, antialias: true})
let textureFlare = new TextureLoader().load('assets/image/lensflare0.png')
let textureFlare3 = new TextureLoader().load('assets/image/lensflare3.png')
let flareColor = new Color(0xffffff)
let lensFlare = new LensFlare(textureFlare, 150, 0.0 , AdditiveBlending, flareColor)
lensFlare.add(textureFlare3, 60, 0.6, AdditiveBlending);
lensFlare.add(textureFlare3, 70, 0.7, AdditiveBlending);
lensFlare.add(textureFlare3, 120, 0.9, AdditiveBlending);
lensFlare.add(textureFlare3, 70, 1.0, AdditiveBlending);
lensFlare.position.set(0, 150, -85)
- Основной свет все еще моделируется LENSFLARE0.PNG
- textureFlare3 устанавливает степень блика
постскриптум:
Нелегко быть оригинальным, нужно потрудиться и нажать на звезду